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 Future exposition Odyssée au PAC 
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Inscription: Sam Oct 15, 2005 3:17 pm
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Message Future exposition Odyssée au PAC
Bon, ben il paraît que j'ai été promu d'office Responsable Artistique de la future exposition que l'association fera au PAC des ouches, courant mai (on a de ces surprises par moment...).

Les panneaux fabriqués pour le salon de La Machine 1) sont trop petits et pas assez nombreux 2) manifestement sujet à quelques critiques. IL faut donc en refaire, voir plus grand et plus nombreux. Ca va demander tout de même un peu de matière (cad de texte).

A ce propos, Boris, je voudrais que tu m'expliques clairement pourquoi tu n'as pas aimé, histoire de ne pas refaire les mêmes erreurs. C'est la couleur de la déco, son côté trop simple ou trop blanc? Tu m'as parlé de "papier peint de salle de bains"...

Il a été aussi suggéré de mettre deux ou trois mannequins portant des costumes de GN. Je vote pour le mien :roll: (complet, avec arme au fourreau), celui de Tinou, d'Anne-so, de Virginie. Ceux là me paraissent les plus travaillés et les plus chouettes à regarder. Ceux de Ben ou de Johann sont aussi à retenir, ainsi que celui qu'Orlanth portait à La Machine.

On pourrait aussi mettre des livres de règles, avec du matériel en expo(sous vitrine pour les dés et les affaires facilement escamotables?) : feuilles de perso, carte des Terres du Milieu ou de Greyhawk...

Pour finir, ce topic a pour but d'apporter des suggestions sur cette future expo, quoi mettre et comment. Merci pour les idées.

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Dim Oct 16, 2005 10:23 pm
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Tiens c'est bizarre j'ai jamais entendu parler de ce ca sort d'ou cette histoire ???


Lun Oct 17, 2005 10:16 am
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moutor a écrit:
Tiens c'est bizarre j'ai jamais entendu parler de ce ca sort d'ou cette histoire ???


Il me semble qu'on on avait parlé samedi soir, entre autre, mais peut être que tu étais entrain de dormir sur le canapé :wink:


Lun Oct 17, 2005 12:05 pm
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Pas impossible, et elle consise en quoi ton expo exactement ???


Lun Oct 17, 2005 6:21 pm
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C'est ici qu'on dit que la décoratrice d'odyssée n'a pas de goût en matière de papier peint ?
Et je tien a rectifier: pas salle de bain, chiotte de grand père.

Alors une suggestion, a la place des lignes verte pale et foncer, pourquoi ne pas mettre une épée, une hache,.... et en bas de page un petit gobelin sympathique, un bouclier, une image de perso de jdr (tu en a plein un classeur, sinon j'en ai aussi), un jeune dragon, un mage high-tech, un ctulhu, (les bouquins de jdr sont remplie de ça), ....
Les idées ne manque pas, ce qu'il faut c'est que le premier venu voit un rapport entre les panneaux et le jeu de rôle, et surtout qu'il y est le petit truc accrocheur qui fait qu'il va les lires.


Ven Nov 25, 2005 7:20 am
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Sympa les nouveaux smileys...

Citation:
Alors une suggestion, a la place des lignes verte pale et foncer, pourquoi ne pas mettre une épée, une hache,.... et en bas de page un petit gobelin sympathique, un bouclier, une image de perso de jdr (tu en a plein un classeur, sinon j'en ai aussi), un jeune dragon, un mage high-tech, un ctulhu, (les bouquins de jdr sont remplie de ça), ....
Les idées ne manque pas, ce qu'il faut c'est que le premier venu voit un rapport entre les panneaux et le jeu de rôle, et surtout qu'il y est le petit truc accrocheur qui fait qu'il va les lires.


Je vois; c'est vrai que j'avais fait simple...
Sans pour autant surcharger, je peux facilement avoir des illustrations ou des icones (y'a une police de caractère pleine de dessins noir et blanc tirés de ADD et Rolemaster, dont des épées...).

Quant à des bandes de couleur, c'est nécessaire, pour faire ressortir le tout. Ou alors, il faut avoir des feuilles format raisin déjà teintées ou déjà illustrées... Et çà c'est pas simple (enfin non c'est pas difficile de passer un coup de pinceau, mais pour avoir un rendu qui ne soit pas écœurant...)

Bon on va voir avec des tons rouge, sable, bordeau... c'est de suite plus classe...


Lun Nov 28, 2005 10:31 pm
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Comme l'ont très intelligement suggérées Anne So et Stéphanie lors de la dernière AG, je vous livre le texte qui figure sur les panneaux de présentation (dans le post suivant), pour que vous puissiez les lire et donner des idées de correction.

Pas la peine de râler parce que c'est long, faut bien expliquer ce qu'on fait quand même, et le jdr se comprend mieux en pratique qu'en théorie. On peut sans doute raccourcir mais il faut que ça reste compréhensible et pédagogique. En plus on a de la palce sur les panneaux, faut bien l'utiliser.

Par contre, on peut comme l'avait suggéré Gérald "casser le texte" en plusieurs blocs plus courts, ce qui ferait moins "pavé", moins compact à l'œil.

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Mar Mai 02, 2006 2:54 pm
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Qu’est-ce que le Jeu de rôle?
Si vous avez toujours rêvé de chevaucher au côté des Chevaliers de la Table Ronde, découvrir des mondes étranges et lointains, déjouer de sombres complots ou traverser les océans sous un pavillon noir à la recherche de trésors anciens, alors le jeu de rôle est fait pour vous.
Et pourtant, si vous assistiez à une partie, vous y verriez un groupe de gens assis autour d’une table, l’un d’entre eux animant le jeu, avec sur la table des livres, des feuilles de papier, des crayons, gommes et autres bloc-notes, et des dés de formes bizarres.
On peut présenter le jeu de rôle (jdr en abrégé) comme la rencontre du théâtre et du jeu de société. Un jeu de rôle est, comme son nom l’indique, un jeu. Les joueurs vont vivre des aventures, à la manière des héros de romans ou de films. Chaque joueur incarne un personnage (un PJ ou Personnage-Joueur) qui va évoluer dans un monde décrit par un autre joueur (le MJ ou Meneur de Jeu), le tout encadré par des règles de jeu, avec comme mécanisme principal de résolution des jets de dès.


LE MATERIEL
• Un local avec des tables et des chaises
Certes, cela semble évident, mais le jeu de rôle est un jeu d’intérieur, qui va durer quelques heures, et où les participants vont parfois faire du bruit.

• Des feuilles de papier, des crayons, des gommes,...
Indispensable pour prendre des notes sur l’aventure en cours, et se souvenir des caractéristiques de son personnage.

• Des règles de jeu
Il s’agit d’un livre qui contient la description de l’univers où va se dérouler l’aventure, ainsi que les mécanismes de jeu qui servent à simuler les actions des personnages et leurs effets.

• Un écran de jeu
C’est un paravent de carton. Il sert au Meneur de Jeu pour cacher ses notes aux yeux des joueurs et dissimuler les résultats de ses jets de dés. Le côté visible par les joueurs est orné d’une belle illustration, en rapport avec l’univers de jeu, et coté MJ, il y a en général des notes récapitulatives sur les règles les plus utilisées (pour les avoir plus facilement sous la main).

• Des dés
C’est un point qui surprend les personnes qui découvrent le jeu de rôle. Tout le monde connaît le dé «classique», numéroté de 1 à 6. Les joueurs de jeu de rôle l’appellent D6, ou dé à six faces. Pour symboliser le hasard et soutenir les mécanismes de jeu, il existe toute une gamme de dés comptant plus ou moins de faces. On trouve ainsi le D4 (un dé à quatre faces, en forme de tétraèdre), le D8 (huit faces comme vous l’aurez deviné, ressemblant à deux pyramides collées par leurs bases), le D10 (même principe), le D12, le D20 et le D30 (ces trois derniers en forme de boule à facettes).
Il existe aussi le D100; il ne s’agit pas d’un dé à cent faces mais de deux D10, l’un représentant le chiffre des unités, l’autre des dizaines. Cela est très pratique pour symboliser les pourcentages ("Capitaine, il y a 25% de chances que le propulseur endommagé de notre navette implose dans les minutes suivantes si nous continuons à cette vitesse").

• Café, soda, gâteaux,...
Une partie peut durer quelques heures, et parler donne soif. Alors, quelques provisions sont toujours agréables...

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Mar Mai 02, 2006 2:57 pm
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LES PARTIES ET LES AVENTURES
Une partie se déroule en général sur trois à cinq heures. Toutefois, une seule séance de jeu ne suffit parfois pas pour arriver à la fin de l’aventure. Les joueurs se retrouveront pour une autre séance et continueront l’aventure. Une fois celle-ci enfin achevée, on peut passer à une autre. Les intrigues se suivent et se succèdent, et les joueurs incarnent de nouveau leurs personnages. Ainsi répété, les parties peuvent s’enchaîner sur plusieurs mois, voire sur plusieurs années.
L’intérêt est que, au fur et à mesure de leurs aventures, les PJ vont gagner en expérience. Cela se traduit par l’attribution par le MJ, à la fin d’une partie, de points permettant d’acheter de nouvelles compétences ou d’augmenter celles qu’ils ont déjà (de la même façon qu’ils ont fait à la création de leur personnage).
Une partie de jeu de rôle peut être comparée à une série télévisée, comme Buffy ou Star Trek, ou aux romans de Harry Potter : chaque aventure ressemble à un épisode, et s’articule autour d’une intrigue indépendante. Mais les aventures peuvent reliées entre elles par une méta-intrigue, un fil rouge, dont on ne découvre les éléments qu’au fur et à mesure, et dont les évènements sont disséminés tout au long de plusieurs parties. Un peu comme une saison dans le cas d’une série. En langage de jeu de rôle on appelle ceci une campagne.


LES JOUEURS ET LEURS PERSONNAGES
Chaque joueur incarne un personnage (un PJ ou Personnage-Joueur) qu’il aura préalablement créé : il l’aura doté de compétences et de talents (Conduire une voiture, Donner les Premiers soins), de qualités et de défauts (Force colossale, Curieux, Sens de l’orientation), souvent en dépensant un capital de points qui lui permet "d’acheter" ces éléments. Ces caractéristiques sont accompagnées d’une qualification ou d’une valeur, lesquelles indiquent grâce à une échelle si le PJ est doué ou non dans tel ou tel domaine. Toutes ces informations sont récapitulées sur une feuille appelée fiche de personnage.


LE MENEUR DE JEU
Autour de la table se trouve un intervenant bien particulier, celui qui va animer la partie. Ce n’est pas un joueur; il est appelé le Meneur de jeu (ou MJ). Sa fonction est d’être le metteur en scène, le scénariste, le narrateur de l’aventure. Il décrit les situations et les environnements, interprète les autres personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs (les PNJ ou Personnage-Non-Joueur), explique aux joueurs les conséquences de leurs actes, en fonction de l’histoire et/ou de la situation dans laquelle ils se trouvent. Il définit les règles de jeu à appliquer pour résoudre telle ou telle situation. Le Meneur de jeu met en scène l’aventure au gré du scénario qu’il a préparé et en fonction des agissements des PJ.
Parfois, les joueurs ont une idée géniale ou une réaction inattendue, imprévue par le scénario, voire qui le bouleverse totalement. C’est au MJ de gérer ce revirement, en improvisant. Il va imaginer la nouvelle tournure des choses, tirer de nouvelles conséquences. L’improvisation est un des nerfs du jeu de rôle.

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Mar Mai 02, 2006 2:59 pm
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De nombreux romans, films ou séries se voient adaptés en jeu de rôle. Ce phénomène n’est pas rare de nos jours : Le Seigneur des Anneaux, par exemple, a fait l’objet de plusieurs adaptations, la dernière en date se basant sur les films de Peter JACKSON. Mais on trouve aussi des jeux de rôle prenant place dans le monde de la Guerre des Etoiles, de Buffy, de Conan le Barbare, ou inspirés d’auteurs de la littérature fantastique ou de science-fiction, comme par exemple Ann RICE (auteur de Entretien avec un Vampire) ou H.P. LOVECRAFT (qui a imaginé le Mythe de Cthulhu). Dernier exemple, tiré cette fois d’une référence célèbre de la bande dessinée : Lanfeust de Troy, de ARLESTON et TARQUIN, vient d’être adapté en un jeu facile d’accès et amusant.


HISTOIRE DU JEU DE ROLE
L’ancêtre du jeu de rôle est le "wargame", la reconstitution de batailles historiques avec des soldats de plomb dans un décor miniature, inventée au 19e Siècle. Mais c’est au début du 20e Siècle que les règles se développèrent et s’uniformisèrent (entre autres grâce à un certain H.G.WELLS), et que ce loisir devint réellement un jeu. Des batailles improbables furent livrées : égyptiens contre samouraïs, aztèques contre légions romaines. Certains commencèrent à s’inspirer de la trilogie du Seigneur des Anneaux de J.R.R. TOLKIEN et on vit dragons, elfes et nains apparaître sur leurs tables de jeu. Parmi eux, l’américain Gary GIGAX, l’inventeur du jeu de rôle.
Certains joueurs en effet finirent par préférer n’incarner qu’une seule unité, un seul personnage, pour les faire évoluer ailleurs que sur de grands champs de bataille. GYGAX développa des règles qui s’éloignaient du wargame pour évoluer vers le combat "un contre un", intégrant la magie et des créatures fantastiques. Le premier jeu de rôle, Donjons et Dragons, était né.
Très vite, ce loisir nouveau connu le succès, en particulier chez les étudiants américains, avec la création de clubs dans les universités. D’autres jeux, simples copies de Donjons et Dragons d’abord, puis véritables créations, apparurent, s’inspirant de thèmes nouveaux (enquêtes occultes, space opéra, anticipation futuriste, super héros, épouvante et fantastique...). Des œuvres littéraires ou cinématographiques furent adaptées en jeu de rôle.

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Mar Mai 02, 2006 3:01 pm
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LE JEU DE RÔLE GRANDEUR NATURE
Il s’agit d’une variante, un peu moins "jeu" et surtout beaucoup plus "rôle". Le "grandeur nature" (ou GN) rappelle le théâtre et la reconstitution historique. Les participants ne jouent plus avec des dés autour d’une table; ils interprètent en vrai leurs personnages, en costume, dans un décor naturel comme zone de jeu. Il existe bien sûr des règles de jeu, pour encadrer les agissements des joueurs. Elles sont cependant en partie assimilables à un "code de bonne conduite".
Un "grandeur nature" ne se pratique pas dans les mêmes conditions qu’une partie de jeu de rôle habituelle. Le cadre de jeu étant assez exigeant (question de place, de logistique) et gourmand en matière de travail et de temps de préparation, cela prend généralement la forme d’une manifestation ludique, ayant lieu une fois par an, et se déroulant sur un week-end. La partie s’installe dans des champs, des bois ou des bâtiments anciens (vieux château, ferme fortifiée du Moyen Age), mis à la disposition des joueurs par des municipalités ou des particuliers. L’encadrement des participants et la gestion de la manifestation sont assurés par un comité d’organisateurs, qui écrit les intrigues, distribue les rôles, prépare le terrain (cacher un trésor par exemple) et incarne les PNJ.
Une telle manifestation peut réunir beaucoup de joueurs, de quelques dizaines à plusieurs centaines, qui viennent exprès des quatre coins de la France voire de plus loin. Avatar est un GN ayant lieu en Belgique et qui rassemble tous les ans environ deux mille participants pendant une semaine.
Le GN est un jeu très "visuel" : en effet, les participants doivent être costumés. C’est ainsi que les joueurs préparent et fabriquent eux-mêmes leurs panoplies de guerrier gaulois, de chevalier croisé ou de mousquetaire. Quant aux armes, épées et autres boucliers, comme celles qui apparaissent sur ces photos, elles sont parfaitement inoffensives : elles sont faites en mousse (comme un tapis de sol, par exemple) ou en latex. Les joueurs peuvent s’affronter et se frapper sans aucun risque. Certains GN donnent ainsi lieu à de grandes batailles rangées, opposant dans chaque camp une centaine d’adversaires.

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Mar Mai 02, 2006 3:02 pm
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Syhlas a écrit:
Qu’est-ce que le Jeu de rôle?
Si vous avez toujours rêvé de chevaucher au côté des Chevaliers de la Table Ronde, découvrir des mondes étranges et lointains, déjouer de sombres complots ou traverser les océans sous un pavillon noir à la recherche de trésors anciens, alors le jeu de rôle est fait pour vous.
Et pourtant, si vous assistiez à une partie, vous y verriez un groupe de gens assis autour d’une table, l’un d’entre eux animant le jeu, avec sur la table des livres, des feuilles de papier, des crayons, gommes et autres bloc-notes, et des dés de formes bizarres.
On peut présenter le jeu de rôle (jdr en abrégé) comme la rencontre du théâtre et du jeu de société. Un jeu de rôle est, comme son nom l’indique, un jeu. Les joueurs vont vivre des aventures, à la manière des héros de romans ou de films. Chaque joueur incarne un personnage (un PJ ou Personnage-Joueur) qui va évoluer dans un monde décrit par un autre joueur (le MJ ou Meneur de Jeu), le tout encadré par des règles de jeu, avec comme mécanisme principal de résolution des jets de dès.


...



Je pense que l'on peut commencer par zappé la partie materiel cela sera moins lourd


Dernière édition par moutor le Mer Mai 03, 2006 7:05 am, édité 1 fois.

Mar Mai 02, 2006 7:54 pm
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est-ce qu'on étend le descriptif au GN ?

après tout ça devient une part importante de notre activité.

I d'A


Mar Mai 02, 2006 11:54 pm
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Autant pour moi,j'ai raté le texte sur le GN !

A ce propos Thomas ne vous a peut-être pas encore annoncé que les photos pro de nous en costume, c'est le Jeudi de l'ascension (du Paganisme lors d'une fête religieuse, c'est bien !).


I d'A


Mar Mai 02, 2006 11:56 pm
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moutor a écrit:
Je pense que l'on peut commencert par zapper la partioe materiel cela sera moins lourd


Je suis pas pour, parce que ça illustre bien le jeu de rôle via le matériel spécifique. Ensuite parce que on a de la place à occuper.

ET vous, z'en pensez quoi?

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Mer Mai 03, 2006 12:00 am
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